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'¡Rompe Ralph!', primeras imágenes de la nueva película animada de Disney

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Ya han aparecido las primeras imágenes oficiales de ‘¡Rompe Ralph!’ (‘Wreck-It Ralph’), la nueva película animada de Disney. Ojo a este título especialmente si eres un apasionado de los videojuegos, porque la historia del film se centra en la aventura del personaje de un arcade típico de los 80.

En concreto, la trama gira en torno a Ralph, el malo de un juego donde su papel es destruir todo lo que construye el protagonista, el querido por todos Fix-It Félix. Pero Ralph se ha cansado de ser odiado, así que se introduce en un moderno juego de ciencia-ficción para demostrar su valía como héroe; el problema es que durante la misión libera a un terrible villano que podría acabar con su mundo, a menos que, con la ayuda de otro personaje de un juego de carreras, logren detenerlo y evitar el “Game Over” para todos los juegos. Suena bien, ¿no? Se estrena el 2 de noviembre en EE.UU. y el 7 de diciembre en España. La podréis ver en 2D y 3D.

‘¡Rompe Ralph!’ es el primer largometraje dirigido por Rich Moore, ganador del Emmy con experiencia en las famosas series de TV ‘Los Simpson’ y ‘Futurama’. John C. Reilly, Jane Lynch, Sarah Silverman y Jack McBrayer (el divertido conserje de ’30 Rock’) se encargan de poner voz a los personajes principales de esta comedia de acción, en la versión original, claro (aquí contratarán a cantantes y deportistas de moda para colocar los nombres en el cartel, porque el cine “de plastilina” es para niños, ¡qué más da cómo hablan los muñecos!). A menos que el tráiler sea una basura, yo no no me la pierdo.

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David Cronenberg: 'eXistenZ', tecnología y realidad

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Decidme la verdad… ¿estamos aún en el juego?

David Cronenberg es uno de esos ejemplos que hacen trizas la consideración del autor de cine como ese profesional del séptimo arte (un arte muy unido al negocio, como demuestran ‘Crepúsculo’ o ‘Tintin’) que dirige sus propias historias. No es necesario. La marca del autor no es la originalidad de la historia, sino de la mirada, cómo construye una realidad que nosotros miramos a través de la ventana que es la pantalla. Los temas, las inquietudes y la personalidad del cineasta no requieren de una historia propia. En un guion puede estar escrito que un hombre se sienta y se queda mirando el tráfico, y la manera de plasmar eso (de convertirlo en cine) marcará la diferencia entre un realizador mediocre, sin nada que aportar, uno excelente pero impersonal, capaz de crear bellas imágenes de manera casi automática, y uno que narra desde el interior, que se expresa a través de la pantalla. Un autor.

Cuando Cronenberg comienza a crear la historia de ‘eXistenZ’, en 1995, habían transcurrido 14 años desde la última vez que había trabajado en un guion original (‘Videodrome’). Y cuando se estrena, en 1999, nadie pone en duda de que el canadiense es uno de los autores más relevantes del panorama cinematográfico internacional. El premio que logró en Cannes por ‘Crash’ (1996) tuvo mucho que ver, pero solo para extender una idea que ya resultaba evidente para todo aquel que se hubiera tomado cierta molestia en observar atentamente (sin prejuicios ni vagancia) la obra del cineasta, que había comenzado a compartir con el mundo su peculiar enfoque en ‘Stereo’, filmada en 1969 (”una investigación de la incapacidad de la sexualidad corriente“, en palabras de su director, ¿acaso no es uno de sus temas favoritos?). Al parecer, Cronenberg se sentó a escribir el guion de ‘eXistenZ’ mientras esperaba que arrancara la complicada producción de ‘Crash’, porque no había leído nada que le interesara tanto como para adaptarlo al cine. De sus entrañas surge una película que vuelve a girar en torno a la relación del ser humano con la tecnología y a nuestra capacidad (o necesidad) para crear existencias o identidades alternativas, pudiendo llegar a una confusión entre fantasía y realidad.

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'Rampage', el videojuego de destrucción urbana, se convertirá en una película de acción

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Rampage

En lo primero que pensaríamos todos al leer este titular es en el film homónimo de nuestro querido Uwe Boll, especializado en adaptar –o, como muchos dirían, destrozar– videojuegos. Sin embargo, el ‘Rampage’ del alemán no es una adaptación del juego en el que un gorila que imita a King Kong, un lagarto tipo Godzilla y un hombre-lobo destruyen edificios. De hecho, parece que la película de Boll, sobre un hombre que entra en una espiral de asesinatos, tuviese más sentido que trasladar a la pantalla la trama de un juego con tan poco desarrollo argumental. Claro que, de todo se puede inventar una historia.

Warner Bros. compró los derechos de ‘Rampage’, el viedeojuego de Midway Games, en 2009. Se los pasó a New Line, desde la que el productor John Rickard, responsable de ‘Pesadilla en Elm Street’ (‘A Nightmare on Elm Street’), ‘Destino final’ (‘Final Destination’), ‘Cómo acabar con tu jefe’ (‘Horrible Bosses’) y el futuro estreno ‘Jack the Giant Killer’; está buscando guionistas a los que encargarles la labor de hallar algo que contar con duración e interés de largometraje, a partir de este juego ochentero, que hoy en día se ha reproducido para las consolas actuales.

La idea es tomar del videojuego el tirón de su título, a pesar de que ya se ha utilizado antes para el cine, no solo en la de Boll, sino también en ‘Safari en Malasia’ (‘Rampage’, 1963), de Phil Karlson con Robert Mitchum, o en ‘Desbocado’ (‘Rampage’, 1987), de William Friedkin, entre muchas otras. El poder icónico de las imágenes también es otro de los puntos fuertes que ahora se quien explotar para convertir esta adaptación en una apuesta fuerte de película vendedora. Con un elevado presupuesto y gran cabida a los efectos especiales, podría convertirse en un film de catástrofes que apele al gran público y, especialmente, a aquellos nostálgicos que le dieron frenéticamente al juego en su infancia.

Vía | Hollywood Reporter.

Cine y videojuegos: 'Sí, te hablo a ti'. Rompiendo la cuarta pared

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rosa

El cine ha fantaseado siempre con hacer desaparecer la línea que separa la película de la sala de butacas. Nos ha contado unas veces historias donde el protagonista se introduce en la proyección que él mismo está viendo y otras donde los personajes de esa proyección son capaces de traspasar la frontera hacia la ‘realidad’. Es una forma de metacine, de ‘cine dentro del cine’, que refleja los sueños y deseos que hemos tenido todos alguna vez como espectadores. ¿Quién no se sintió identificado con el niño protagonista de la infravalorada ‘El último gran héroe’ (‘Last Action Hero’ 1993)?

Cecilia viajaba entre ambos mundos en la entrañable ‘La rosa púrpura del Cairo’ (‘The Purple Rose of Cairo’ 1985), un avispado productor estaba obsesionado por hacer física la experiencia cinematográfica de serie Z en ‘Matinee’ (1993), José Sirgado se dejaba vampirizar por una misteriosa filmación en la arrebatadora ‘Arrebato’ (1979) y el gran Buster Keaton se metía directamente en la película que proyectaba como operador en la genial ‘El moderno Sherlock Holmes’ (‘Sherlock Jr.’ 1924).

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Cine y videojuegos: la cámara en primera persona, las escenas de acción y el parque de atracciones

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Vídeo | Youtube

Si algo ha llamado la atención del innecesario reboot ‘The Amazing Spiderman’, es la representación en primera persona de las escenas de acción. En un presente cinematográfico en el que se nos impone el efecto 3D, dichas escenas se muestran como la panacea de la inmersión en una sala de cine. Supongo que los artífices de la idea apelarán a la juventud del público potencial, porque el aficionado de toda la vida ha experimentado ese vértigo en infinidad de ocasiones.

Por otro lado están los usuarios de videojuegos, acostumbrados a vivir experiencias al límite a través de los ojos de los protagonistas. Todo el mundillo ha comentado la exagerada similitud de las escenas mencionadas con ese ‘simulador de parkour’ que era el excelente y pulcro (que no aséptico) ‘Mirror´s Edge’. El juego reflejaba de forma brillante el peso del cuerpo humano y, una vez dominado, nos permitía crear bellas coreografías en las que nos fundíamos elegantemente con el escenario. La historia, un sociedad futura en la que la información digital está controlada por un gobierno autoritario. La resistencia al orden establecido utiliza Runners, malbaristas en las alturas que se dedican a correr por las azoteas de los rascacielos llevando mensajes vitales de forma física a sus destinatarios. La similitud formal con las escenas de acción de ‘The Amazing Spiderman’ es más que evidente.

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'Uncharted: El tesoro de Drake' tiene nuevo director

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neil-burger-bradley-cooper-limitlessNeil Burger y Bradley Cooper durante el rodaje de ‘Sin límites’

Tras el reciente abandono de David O. Russell alegando diferencias creativas, el proyecto de ‘Uncharted: El tesoro de Drake’ (‘Uncharted: Drake´s Fortune’) ha caído en nuevas manos. Esta semana se ha sabido que Sony Pictures ha contratado al cineasta Neil Burger para que se encargue de la adaptación cinematográfica del popular videojuego, cuyo rodaje estaba inicialmente previsto para este verano. Burger es conocido por haber dirigido ‘El ilusionista’ (‘The Illusionist’), un mediocre relato justamente eclipsado por ‘El truco final’ (‘The Prestige’), y ‘Sin límites’ (‘Limitless’), un thriller bastante absurdo donde no se saca partido a una interesante premisa (tiene una de las escenas más estúpidas que vi este año).

Con nuevo realizador a bordo, y nuevo enfoque sobre cómo deben ser las aventuras de Nathan Drake en la gran pantalla (el guion de Russell, Joshua Oppenheimer y Thomas Dean Donnelly va a ser reescrito), la gran duda es si se sigue contando con Mark Wahlberg o se va a buscar a otro actor para dar vida al protagonista. Recordemos que Wahlberg se unió al proyecto por su amistad con el director de ‘The Fighter’, y que los fans del juego solo parecen tener un nombre en mente: Nathan Fillion. Veremos qué ocurre. ‘Uncharted: El tesoro de Drake’ gira en torno a Nathan, un cazador de tesoros que, siguiendo los pasos de su antepasado Sir Francis Drake, se embarca en la búsqueda de la mítica ciudad de oro conocida como El Dorado.

PD: El tráiler (en español, para variar) del juego:

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Cine y videojuegos: elefantes blancos con andamiaje de vanguardia. Reflexiones finales sentado en la punta del iceberg

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Intolerance

En un momento de ‘L.A. Noire’, juego de detectives ambientado en 1947, llegamos durante una trepidante misión a unos abandonados decorados de ‘Intolerancia’ (‘Intolerance’ 1916), mas concretamente a los utilizados para el capítulo de Babilonia. Una vez resuelto el caso vuelvo para pasearme tranquilamente por ellos. Los observo desde abajo, con sus imponentes columnas y sus míticos elefantes blancos, subo por una escalera ubicada en la parte trasera, donde la realidad deja ver su mentira en forma de falsas estructuras y cartón piedra, y me deleito con una maravillosa vista de Los Ángeles de los 40 fielmente recreada (según dicen, un 90% de ella, a base de toneladas de fotografías y documentación de la época). Recuerdo cuando importé de Inglaterra hace una eternidad una copia de la película de Griffith en VHS porque era imposible conseguirla en España, también viene a mi mente la creación de aquellos escenarios a través de la mirada de los hermanos Taviani y claro, los dos tomos del ‘Hollywood Babilonia’ de Kenneth Anger, cuyas páginas entroncan de forma directa y sangrienta con la basura que esconden las rutilantes calles que aparecen en ese momento ante mis ojos.

Casi un siglo separan aquellos elefantes blancos de cartón piedra de los actuales realizados digitalmente, y en ambos ruge la misma pasión por el cine. ‘L.A. Noire’ es fruto de siete años de duro trabajo por parte de cientos de personas que han tenido que sufrir en algunos casos leoninas jornadas de entre 12 y 16 horas seis días a la semana. Cuenta con 400 actores cuyos rostros fueron grabados con un innovador sistema de 32 cámaras simultáneas que recogían hasta el más mínimo detalle de la expresión humana, todo en favor del jugador, para que este pudiera captar cada mirada evasiva, cada mueca de desaprobación en los múltiples interrogatorios. Ya está bien de observar esta postal, me digo. Bajo del andamiaje, subo a mi Buick Business Coupe y emprendo un paseo de ida y vuelta rumbo a Sunset Bulevar, Ella Fitzgerald y Louis Jordan empiezan a entonar ‘Stone Cold Dead in the Market’.

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Cine y videojuegos: películas que son como juegos, juegos que son como películas

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Apocalypto

Tras una charla sobre cine y videojuegos que dí el año pasado en Bilbao, uno de los asistentes se acercó y me preguntó ¿Para ti cuál es la mejor película basada en un videojuego y cuál el mejor videojuego basado en una película? La respuesta rápida por mi parte podría haber sido nombrar algunas de las múltiples adaptaciones que se han hecho entre ambos medios. Pero claro, esa habría sido la salida fácil, y aquella persona se merecía algo más después de haberme aguantado soltando el rollo.

La película ‘Apocalypto’ y el juego ‘Uncharted 2’ le espeté tras pensarlo un momento. El chaval se quedó un poco trastocado. Pero si ‘Apocalypto’ no se basa en ningún videojuego y ‘Uncharted 2’ no adapta ninguna película me dijo. Tenía razón claro, pero es que a veces, para obtener la mejor respuesta hay que dejar de lado los raíles que nos marca la propia pregunta.

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Cine y videojuegos: el género de terror. Todo se resume en quién abre la puerta

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resplandor

Hay ciertas reglas que deben cumplirse para poder sobrevivir con éxito en una película de terror

N°1: No debes tener sexo

N°2: No debes tomar ni usar dogras.

N°3: Nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia digas: “Ahora vuelvo”.

Uno de los principales aciertos de la primera entrega de ‘Scream’ consistía en expresar ante el público los mecanismos de las películas de terror adolescente, subgénero al que pertenecía. Una sonrisa recorría en esa escena el rostro del respetable. Todos eran conscientes de esa fórmula mil veces repetida, incluso más de uno, desde su posición de espectador, imaginaría muchas más reglas como ¡No abras esa puerta! o ¡Mira detrás de ti! Porque ¿Quién no ha gritado alguna vez estas frases a los personajes de estas películas? Una y otra vez ellos, desoyendo nuestras advertencias, han sucumbido bajo el cuchillo, hacha o sierra mecánica de turno. Pero ¿Y si fuéramos nosotros los protagonistas de la película, conscientes además de las reglas antes descritas?

Los videojuegos nos ponen en ese papel y sí, como los protagonistas de ‘Scream’, que reían ante la enumeración de esas reglas, nosotros nos vemos obligados a romperlas y a reunirnos con nuestro inevitable destino una y otra vez. La interacción propia de los videojuegos deja en nuestras manos el abrir o no esa puerta, y, en alguna ocasión, yo mismo me he mantenido sin hacer nada, cogiendo aire, preparándome para el momento de pasar a la acción. Y es que la acción en los videojuegos depende de nosotros. Si no abrimos esa puerta simplemente no avanzaremos en la historia.

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Cine y videojuegos: la música. 'Tócala otra vez Sam, y otra, y otra vez más'

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Zelda

Aunque, como comentamos en un post anterior de este especial, cine y videojuegos empiezan a verse fuertemente vinculados desde mediados de los 90, que es cuando el desarrollo tecnológico permite comparaciones a nivel visual y expresivo, resulta curioso observar cómo la primitiva musiquilla MIDI de los primeros juegos de los 70 y 80 ya recordaba a las interpretaciones de piano que acompañaban en directo las proyecciones de aquel cine primigenio de principios del siglo XX.

Si bien es cierto que la música de los videojuegos actuales nada tiene que envidiar a la que podemos escuchar en el cine (el continuo flujo de compositores entre ambos medios no es más que una prueba de ello), también lo es que la base que sustenta dicha música sigue directamente relacionada con aquellas interpretaciones en directo que ilustraban las imágenes en las pantallas de aquellos nickelodeones. La razón es muy simple, ambas son músicas interactivas.

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