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		<title>Magazine - videojuegos</title>
		<link>http://www.blogdecine.com</link>
		<description>
Blog de cine, los trailers y críticas de películas de todos los estrenos. Información sobre futuros rodajes y todo sobre las estrellas.		</description>
		<pubDate>2012-02-11 07:35:15</pubDate>

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      <title><![CDATA['¡Rompe Ralph!', primeras imágenes de la nueva película animada de Disney]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/cine-animacion/rompe-ralph-primeras-imagenes-de-la-nueva-pelicula-animada-de-disney</link>
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      <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:21:22 +0000</pubDate>

      <author>Juan Luis Caviaro</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image43791" src="http://img.blogdecine.com/2012/02/rompe-ralph-logo-disney.jpg" class="centro" alt="rompe-ralph-logo" /></p>

	<p>Ya han aparecido las primeras imágenes oficiales de <strong>&#8216;¡Rompe Ralph!&#8217;</strong> (&#8216;Wreck-It Ralph&#8217;), la nueva película animada de Disney. Ojo a este título especialmente si eres un apasionado de los <a href="http://www.blogdecine.com/tag/videojuegos">videojuegos</a>, porque la historia del film se centra en la aventura del personaje de un arcade típico de los 80.</p>

	<p>En concreto, la trama gira en torno a Ralph, el malo de un juego donde su papel es destruir todo lo que construye el protagonista, el querido por todos Fix-It Félix. Pero Ralph se ha cansado de ser odiado, así que se introduce en un moderno juego de ciencia-ficción para demostrar su valía como héroe; el problema es que durante la misión libera a un terrible villano que podría acabar con su mundo, a menos que, con la ayuda de otro personaje de un juego de carreras, logren detenerlo y evitar el &#8220;Game Over&#8221; para todos los juegos. Suena bien, ¿no? Se estrena el 2 de noviembre en EE.UU. y el <strong>7 de diciembre en España</strong>. La podréis ver en <strong>2D y 3D</strong>.</p>

	<p><strong>&#8216;¡Rompe Ralph!&#8217;</strong> es el primer largometraje dirigido por <strong>Rich Moore</strong>, ganador del Emmy con experiencia en las famosas series de TV &#8216;Los Simpson&#8217; y &#8216;Futurama&#8217;. <strong>John C. Reilly, Jane Lynch, Sarah Silverman y Jack McBrayer</strong> (el divertido conserje de &#8217;30 Rock&#8217;) se encargan de poner voz a los personajes principales de esta comedia de acción, en la versión original, claro (aquí contratarán a cantantes y deportistas de moda para colocar los nombres en el cartel, porque el cine &#8220;de plastilina&#8221; es para niños, ¡qué más da cómo hablan los muñecos!). A menos que el tráiler sea una basura, yo no no me la pierdo.</p>

	<p><!--more--></p>

<div class="thumbs" onclick="WSL_Controller_GoogleAnalytics.registerClick('modulo-post-galeria-de-fotos', 'click-image')"><h3>Galer&iacute;a de fotos</h3>(Haz click en una imagen para ampliarla)<br />
<div class="float"><a href="http://www.blogdecine.com/galeria/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/1"><img src="http://img.blogdecine.com/galleries/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/thumb_rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-1.jpg" alt="rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-1.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.blogdecine.com/galeria/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/2"><img src="http://img.blogdecine.com/galleries/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/thumb_rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-2.jpg" alt="rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-2.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div><div class="float"><a href="http://www.blogdecine.com/galeria/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/3"><img src="http://img.blogdecine.com/galleries/rompe-ralph-primeras-imagenes-oficiales/thumb_rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-3.jpg" alt="rompe-ralph-wreck-it-ralph-fotos-3.jpg" style="width:70px; height:70px;"/></a></div></div>

	<p><em>PD</em>: Descripciones oficiales de las fotos. En la primera, Ralph pasa sus solitarias tardes mirando el edificio de apartamentos que tiene que destruir por trabajo; en la segunda, se muestra el colorido y engañosamente dulce juego de &#8216;Sugar Rush&#8217;, cuyas carreras de coches de caramelo recorren un mundo de dulces comestibles; y en la tercera vemos el &#8216;Hero´s Duty&#8217;, un juego de disparar de ciencia ficción en primera persona en el que un pelotón de soldados debe luchar contra mutantes Cy-Bugs que ponen en peligro la seguridad del universo.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[David Cronenberg: 'eXistenZ', tecnología y realidad]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-existenz-tecnologia-y-realidad</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-existenz-tecnologia-y-realidad</guid>
      <pubDate>Fri, 18 Nov 2011 15:10:14 +0000</pubDate>

      <author>Juan Luis Caviaro</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image42305" src="http://img.blogdecine.com/2011/11/existenz-1999-critica.jpg" class="centro" alt="existenz-1999-critica" /></p>

<blockquote>Decidme la verdad&#8230; ¿estamos aún en el juego?</blockquote>

	<p><strong>David Cronenberg</strong> es uno de esos ejemplos que hacen trizas la consideración del autor de cine como ese profesional del séptimo arte (un arte muy unido al negocio, como demuestran &#8216;Crepúsculo&#8217; o &#8216;Tintin&#8217;) que dirige sus propias historias. No es necesario. La marca del autor no es la originalidad de la historia, sino de <strong>la mirada</strong>, cómo construye una realidad que nosotros miramos a través de la ventana que es la pantalla. Los temas, las inquietudes y la personalidad del cineasta no requieren de una historia propia. En un guion puede estar escrito que un hombre se sienta y se queda mirando el tráfico, y la manera de plasmar eso (de convertirlo en cine) marcará la diferencia entre un realizador mediocre, sin nada que aportar, uno excelente pero impersonal, capaz de crear bellas imágenes de manera casi automática, y uno que narra desde el interior, que se expresa a través de la pantalla. Un autor.</p>

	<p>Cuando <strong>Cronenberg</strong> comienza a crear la historia de <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong>, en 1995, habían transcurrido 14 años desde la última vez que había trabajado en un guion original (&#8216;Videodrome&#8217;). Y cuando se estrena, en 1999, nadie pone en duda de que el canadiense es uno de los autores más relevantes del panorama cinematográfico internacional. El premio que logró en Cannes por <a href="http://www.blogdecine.com/fichas/cine-de-autor/crash-1996">&#8216;Crash&#8217;</a> (1996) tuvo mucho que ver, pero solo para extender una idea que ya resultaba evidente para todo aquel que se hubiera tomado cierta molestia en observar atentamente (sin prejuicios ni vagancia) la obra del cineasta, que había comenzado a compartir con el mundo su peculiar enfoque en &#8216;Stereo&#8217;, filmada en 1969 (&#8221;<em>una investigación de la incapacidad de la sexualidad corriente</em>&#8220;, en palabras de su director, ¿acaso no es uno de sus temas favoritos?). Al parecer, Cronenberg se sentó a escribir el guion de <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong> mientras esperaba que arrancara la complicada producción de &#8216;Crash&#8217;, porque no había leído nada que le interesara tanto como para adaptarlo al cine. De sus entrañas surge una película que vuelve a girar en torno a <strong>la relación del ser humano con la tecnología</strong> y a nuestra capacidad (o necesidad) para crear existencias o identidades alternativas, pudiendo llegar a una confusión entre <strong>fantasía y realidad</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><img id="image42306" src="http://img.blogdecine.com/2011/11/existenz-1999-jennifer-jason-leigh.jpg" class="centro" alt="existenz-1999-jennifer-jason-leigh" /></p>

	<p>La película arranca con la presentación de <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong>, el juego. El público real y el de la fantasía cinematográfica se unen, y es que en esta confusión de realidades que se nos plantea entra también <strong>el cine, una manera habitual de escapar de nuestra existencia cotidiana</strong>, tanto para quienes lo hacen como para quienes lo ven (el diseñador del juego sería el cineasta y los usuarios sus actores protagonistas). Desde la primera escena (atención a <strong>Christopher Eccleston</strong>) se hace patente la irrealidad de los personajes, no se comportan de manera natural, tienen extraños acentos (<strong>Ian Holm</strong>...) y se mueven de forma exagerada, algo que en un principio puede atribuirse a un mal trabajo del reparto cobrará sentido más adelante. El film comienza en el interior de una iglesia; participar en el juego se convierte en una experiencia espiritual, siendo Allegra Geller (<strong>Jennifer Jason Leigh</strong>), la creadora de <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong>, una especie de diosa (el &#8220;<em>isten</em>&#8220; del título significa &#8220;dios&#8221; en húngaro) a la que veneran sus fieles seguidores, ansiosos por trascender, por alcanzar otra existencia más plena&#8230; y pronto aparece la violenta secta de &#8220;los realistas&#8221;, que no toleran las ideas de esa otra &#8220;religión&#8221;. Al mismo tiempo, esta primera secuencia (y la última) enlaza la película con &#8216;Videodrome&#8217;, de la que vendría a ser una <em>actualización</em> (un remake) o una extensión (una secuela).</p>

	<p>Cuenta el cineasta que la idea de la película surgió a partir de una entrevista que le encargaron hacer al escritor británico Salman Rushdie en el año 95. <strong>Cronenberg</strong> se interesó por la situación de un hombre que había sido <strong>amenazado de muerte por una obra artística</strong> (en este caso por la novela &#8216;Los versos satánicos&#8217;, considerada blasfema por los integristas musulmanes), un tema que había tocado en la adaptación de &#8216;El almuerzo desnudo&#8217; (&#8216;Naked Lunch&#8217;, 1991), cuando reflejó el temor del autor a las consecuencias que podían desencadenar sus creaciones. Esa película ya trataba de un escritor, así que Cronenberg convirtió a su nuevo protagonista en un diseñador de <strong>videojuegos</strong>, permitiéndole adentrarse en un terreno más joven y fértil, en expansión, cuyas posibilidades, todavía hoy, tan solo podemos imaginar. Finalmente el personaje acabaría siendo una mujer para dar una vuelta a los roles habituales en el cine y enrarecer las escenas en las que jugar a <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong> se convierte en una <strong>metáfora del sexo</strong>. Se participa a través de unos <em>biopuertos</em> situados cerca del ano, que son penetrados por uno de los extremos del cable que se conecta al juego, el cual se activa tras estimulación manual. Las escenas de Gas (<strong>Willem Dafoe</strong>) taladrando por detrás a Ted (<strong>Jude Law</strong>) y de Allegra lubricando el excitado <em>biopuerto</em> de su compañero resultan claras en este sentido.</p>

	<p><img id="image42307" src="http://img.blogdecine.com/2011/11/existenz-1999-willem-dafoe-jude-law.jpg" class="centro" alt="existenz-1999-willem-dafoe-jude-law" /></p>

	<p><blockquote>-¿Cómo era tu vida antes de que la cambiara Allegra Geller?</p>

	<p>-Trabajaba en una gasolinera.</p>

	<p>-Todavía trabajas en una gasolinera, ¿no?</p>

	<p>-Solo en el nivel más patético de realidad.<br />
</blockquote></p>

	<p>Aparte de la <strong>pistola de huesos</strong> (imposible volver a comer pollo o pescado sin recordar la escena del restaurante), destaca poderosamente la <strong>orgánica consola de juegos</strong> (creada, como el arma y las criaturas, por Stephan Dupuis), un ser vivo mutado genéticamente que se fusiona con el usuario como si fuese parte de él, y al que necesita para vivir (el cordón umbilical le da una apariencia de grotesco feto). El director ha confesado no conocer de primera mano los videojuegos, pero no le resulta necesario para sumergir al espectador en este paranoico universo de <strong>realidades e identidades alternativas</strong> que es &#8216;eXistenZ&#8217; (que por momentos parece escrita por Philip K. Dick, de hecho hay un guiño a &#8216;Los tres estigmas de Palmer Eldritch&#8217;). Es muy interesante el paralelismo que se establece entre la realidad del juego y la &#8220;auténtica&#8221; realidad (la falta de metas en la vida, la conversación sobre el libre albedrío, las claves necesarias para poder iniciar y continuar una interacción, algo que hacemos a menudo incluso sin darnos cuenta&#8230;), cómo la realidad puede ser una cuestión subjetiva o grupal, y nuestro deseo por querer ser los protagonistas de apasionantes y peligrosas historias, no simples secundarios en existencias aburridas o tramas protagonizadas por otros. Asimismo, está muy logrado el ambiente arquetípico y lúgubre de lo que podría ser una aventura gráfica de ciencia-ficción; de nuevo, <a href="http://www.blogdecine.com/fichas/directores/david-cronenberg">Cronenberg</a> aprovecha al máximo los recursos (10 millones de dólares de presupuesto) y el talento de los profesionales (<strong>Howard Shore, Peter Suschitzky, Carol Spier</strong>...) que tiene a su disposición.</p>

	<p>Una vez más, la casualidad perjudicó las posibilidades comerciales de una obra de <strong>Cronenberg</strong>. Como había ocurrido con &#8216;M. Butterfly&#8217; seis años antes, cuando se estrenó <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong> en 1999, el público tenía reciente nada más y nada menos que &#8216;Matrix&#8217;. El enfoque más personal, modesto (no hay apenas efectos visuales para recrear el futuro), reflexivo y enfermizo de la película del canadiense no llegó en el mejor momento; además había cierta saturación temática, el mismo año también se estrenó &#8216;Nivel 13&#8217; (&#8216;The Thirteenth Floor&#8217;). Pero el cineasta había ganado prestigio con &#8216;Crash&#8217; (premiada en Cannes) y su nuevo largometraje no iba a pasar desapercibido para la crítica ni los festivales; <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong> se presentó en la Berlinale y obtuvo un Oso de Plata por su &#8220;extraordinario logro artístico&#8221; (el Oso de Oro fue para Terrece Malick por &#8216;La delgada línea roja&#8217;). Por lo que he estado leyendo antes de escribir este artículo, las reacciones que despierta (aún hoy) &#8216;eXistenZ&#8217; podrían dividirse en dos grupos: ligera decepción teniendo en cuenta el argumento y el director, y fascinación, hallando en la película todo tipo de lecturas (más de las que hay). Comprendo ambas posturas. <strong>&#8216;eXistenZ&#8217;</strong> no es todo lo que cabe esperar de Cronenberg, se vuelve reiterativa y el tramo final no tiene la fuerza de trabajos anteriores, pero es <strong>una película arriesgada, turbadora, inteligente y estimulante</strong>, con algunas de las imágenes más potentes de su carrera.</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/Dw_5MPxzp0I" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><em>(Los últimos minutos de &#8216;Videodrome&#8217;)</em></p>

	<ul>
		<li><strong>Especial David Cronenberg en Blogdecine:</strong></li>
	</ul>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-stereo-telepatia-y-sexualidad">‘Stereo’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-crimes-of-the-future-enfermedad-y-placer">‘Crimes of the Future’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-vinieron-de-dentro-de-los-zombies-del-sexo">‘Vinieron de dentro de…’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-rabia-la-mujer-mosquito">‘Rabia’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-fast-company-adictos-a-la-velocidad">‘Fast Company’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-cromosoma-3-la-pesadilla-de-un-padre">‘Cromosoma 3’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-scanners-su-solo-pensamiento-podia-matar-siniestro-superhombre">‘Scanners… su solo pensamiento podía matar’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-videodrome-la-nueva-carne">‘Videodrome’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-la-zona-muerta-el-heroe-melancolico">‘La zona muerta’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-la-mosca-angustiosa-metamorfosis">‘La mosca’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-inseparables-una-mente-y-dos-cuerpos">‘Inseparables’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-el-almuerzo-desnudo-adiccion-y-creacion">‘El almuerzo desnudo’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-m-butterfly-la-terrible-ilusion-del-amor">‘M. Butterfly’</a></p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/david-cronenberg-crash-carne-maquina-y-sexo">&#8216;Crash&#8217;</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Rampage', el videojuego de destrucción urbana, se convertirá en una película de acción]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/noticias/rampage-el-videojuego-de-destruccion-urbana-se-convertira-en-una-pelicula-de-accion</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/noticias/rampage-el-videojuego-de-destruccion-urbana-se-convertira-en-una-pelicula-de-accion</guid>
      <pubDate>Fri, 18 Nov 2011 07:10:53 +0000</pubDate>

      <author>Beatriz Maldivia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image42326" src="http://img.blogdecine.com/2011/11/rampage2pal.jpg" class="centro" alt="Rampage" /></p>

	<p>En lo primero que pensaríamos todos al leer este titular es en el film homónimo de nuestro querido <a href="http://www.blogdecine.com/fichas/directores/uwe-boll">Uwe Boll</a>, especializado en adaptar –o, como muchos dirían, destrozar– videojuegos. Sin embargo, el<strong> &#8216;Rampage&#8217; </strong>del alemán <a href="http://www.imdb.com/title/tt1337057/faq#.2.1.1">no es una adaptación</a> del<strong> juego en el que un gorila que imita a King Kong, un lagarto tipo Godzilla y un hombre-lobo destruyen edificios</strong>. De hecho, parece que la película de <strong>Boll</strong>, sobre un hombre que entra en una espiral de asesinatos, tuviese más sentido que trasladar a la pantalla la trama de un juego con tan poco desarrollo argumental. Claro que, de todo se puede inventar una historia.</p>

	<p>Warner Bros. compró los derechos de <strong>&#8216;Rampage&#8217;</strong>, el viedeojuego de Midway Games, en 2009. Se los pasó a New Line, desde la que el productor John Rickard, responsable de <strong>&#8216;Pesadilla en Elm Street&#8217;</strong> (&#8216;A Nightmare on Elm Street&#8217;), <strong>&#8216;Destino final&#8217;</strong> (&#8216;Final Destination&#8217;), <strong>&#8216;Cómo acabar con tu jefe&#8217; </strong>(&#8216;Horrible Bosses&#8217;) y el futuro estreno <a href="http://www.blogdecine.com/tag/jack-the-giant-killer">&#8216;Jack the Giant Killer&#8217;</a>; está buscando guionistas a los que encargarles la labor de hallar algo que contar con duración e interés de largometraje, a partir de este juego ochentero, que hoy en día se ha reproducido para las consolas actuales. </p>

	<p>La idea es tomar del videojuego el tirón de su título, a pesar de que ya se ha utilizado antes para el cine, no solo en la de <strong>Boll</strong>, sino también en &#8216;Safari en Malasia&#8217; (&#8216;Rampage&#8217;, 1963), de Phil Karlson con <strong>Robert Mitchum</strong>, o en &#8216;Desbocado&#8217; (&#8216;Rampage&#8217;, 1987), de <strong>William Friedkin</strong>, entre muchas otras. El poder icónico de las imágenes también es otro de los puntos fuertes que ahora se quien explotar para convertir esta adaptación en una apuesta fuerte de película vendedora. Con un elevado presupuesto y gran cabida a los efectos especiales, podría convertirse en un film de catástrofes que apele al gran público y, especialmente, a aquellos nostálgicos que le dieron frenéticamente al juego en su infancia. </p>

	<p>Vía | <a href="http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/rampage-new-line-262475">Hollywood Reporter</a>.</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: 'Sí, te hablo a ti'. Rompiendo la cuarta pared]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-si-te-hablo-a-ti-rompiendo-la-cuarta-pared</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-si-te-hablo-a-ti-rompiendo-la-cuarta-pared</guid>
      <pubDate>Mon, 22 Aug 2011 19:19:11 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image40971" src="http://img.blogdecine.com/2011/08/rosa.jpg" class="centro" alt="rosa" /></p>

	<p>El cine ha fantaseado siempre con hacer desaparecer la línea que separa la película de la sala de butacas. Nos ha contado unas veces historias donde el protagonista se introduce en la proyección que él mismo está viendo y otras donde los personajes de esa proyección son capaces de traspasar la frontera hacia la <em>&#8216;realidad&#8217;</em>. Es una forma de metacine, de &#8216;cine dentro del cine&#8217;, que refleja los sueños y deseos que hemos tenido todos alguna vez como espectadores. ¿Quién no se sintió identificado con el niño protagonista de la infravalorada <strong>&#8216;El último gran héroe&#8217;</strong> (&#8216;Last Action Hero&#8217; 1993)?</p>

	<p>Cecilia viajaba entre ambos mundos en la entrañable <a href="http://www.blogdecine.com/en-dvd/woody-allen-sus-cinco-mejores-peliculas">&#8216;La rosa púrpura del Cairo&#8217;</a> (&#8216;The Purple Rose of Cairo&#8217; 1985), un avispado productor estaba obsesionado por hacer física la experiencia cinematográfica de serie Z en <strong>&#8216;Matinee&#8217;</strong> (1993), José Sirgado se dejaba vampirizar por una misteriosa filmación en la arrebatadora <strong>&#8216;Arrebato&#8217;</strong> (1979) y el gran <strong>Buster Keaton</strong> se metía directamente en la película que proyectaba como operador en la genial<strong> &#8216;El moderno Sherlock Holmes&#8217;</strong> (&#8216;Sherlock Jr.&#8217; 1924).<!--more--></p>

	<p><iframe width="650" height="520" src="http://www.youtube.com/embed/KMlgW_-fx3k?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KMlgW_-fx3k">Youtube</a></p>

	<p>Pero esto no son más que obras que nos hablan de cómo sus personajes rompen la cuarta pared dentro de las historias que protagonizan. ¿Qué ocurre cuando esa barrera se rompe de verdad entre nosotros y lo que estamos viendo? La seminal <strong>&#8216;Asalto y robo a un tren&#8217;</strong> (&#8216;The Great Train Robbery&#8217; 1903) creaba el escándalo con un final en el que un pistolero disparaba hacia el público. Demasiado fuerte para una época en la que todavía se discutía si se debía o no <em>cortar </em>a una persona con el encuadre en lo que luego se llamaría primer plano, plano medio o plano americano.</p>

	<p><img id="image40968" src="http://img.blogdecine.com/2011/08/train.jpg" class="centro" alt="train" /></p>

	<p><em>&#8216;Escuchaba música pop porque estaba deprimido o estaba deprimido por escuchar música pop&#8217;</em>. Rob Gordon nos miraba precisamente desde un íntimo primer plano haciéndonos saber desde los primeros minutos de <strong>&#8216;Alta fidelidad&#8217;</strong> (&#8216;High Fidelity&#8217; 2000) que seríamos su confidente en su periplo sentimental. Siguiendo con la música, un joven <strong>Tony Wilson</strong> casi nos susurraba al oído que su mujer le sería infiel a lo largo del periplo que había empezado a contarnos en <strong>&#8216;24 Hours Party People&#8217;</strong> (2002). Ella estába a su lado en ese momento, pero él se cuidaba mucho de que sólo nos enteráramos nosotros.</p>

	<p>Romper la cuarta pared supone crear lazos directos con el protagonista, a veces es placentero y potencia nuestra empatía, como ocurre en los casos mencionados, otras resulta un violento shock, como ocurre en <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/funny-games-19972007-una-doble-pesadilla-imprescindible">&#8216;Funny Games&#8217;</a> (1997). Es avanzada la película cuando esto ocurre. Hasta ese momento hemos presenciado horrorizados cómo un par de fríos jóvenes torturan psicológica y físicamente a una familia. Somos simples espectadores, nos sentimos seguros en nuestras butacas ejerciendo un malsano vouyerismo. Es entonces cuando, en uno de sus perversos juegos, uno de los psicópata nos mira de reojo y nos guiña el ojo, nos hace partícipes de sus artimañas con ese gesto que dura apenas un segundo, viola nuestra intimidad y nuestro espacio como meros observadores y nos convierte en cómplices involuntarios de sus aberrantes acciones.</p>

	<p><img id="image40970" src="http://img.blogdecine.com/2011/08/funny.jpg" class="centro" alt="Funny" /></p>

	<p>Me puedo imaginar a <strong>Lars Von Trier</strong> como protagonista de &#8216;Funny Games&#8217;, el director danés disfruta igualmente torturándonos con sus dramáticas epopeyas. Tras <strong>&#8216;Anticristo&#8217;</strong> (&#8216;Antichrist&#8217; 2009) pretendía realizar <strong>&#8216;Eden&#8217;</strong>, un videojuego que profundizaría en ese agujero negro que era su película psicoanalizando al jugador para personalizar sus terrores. Llegó tarde, casi mientras imaginaba sonriente esa expléndida pesadilla se estrenaba un juego que la aplicaba.<strong> &#8216;Silent Hill Shattered Memories&#8217;</strong> (2010) nos sentaba en el diván y nos obligaba a confesar nuestros secretos más íntimos. Responder preguntas sobre nuestra sexualidad o nuestras infidelidades daba armas a los desarrolladores para atacarnos donde más dolía. Hablando de mi experiencia personal, en un momento dado, el psicoanalista me hace colorear un dibujo familiar. <em>Verde para mi jersey, azul para la blusa de mi esposa, pintaré de rojo el buzón y amarillo el tejado de la casa</em>. Cuando abandono ese flashback y llego al que es mi hogar en la historia, el buzón es efectivamente rojo y el tejado amarillo, pero los inquilinos, una pareja vestida con jersey verde él y blusa azul ella, me preguntan quién soy yo y qué hago molestándolos en su hogar a esas horas de la noche. </p>

	<p>Podríamos pensar que en los videojuegos no existe la cuarta pared porque nosotros encarnamos al protagonista y este responde directamente a nuestras acciones. Aún así siempre hay una barrera, sabemos que lo que ocurre tras la pantalla ahí se queda, por mucho que nuestras decisiones marquen el ritmo y los acontecimientos. Aún así la fusión entre nosotros y el personaje puede hacernos olvidar que estamos fuera y no dentro del juego, en ese caso ciertas artimañas nos pueden devolver a nuestro asiento de un golpe y hacernos conscientes de que estamos sentados en un sillón. Es el momento en el que el videojuego invade nuestra realidad. <strong>&#8216;Silent Hill Shattered Memories&#8217;</strong> lo hace muy bien en este sentido. En su versión de <strong>Wii </strong>el teléfono suena en el mando que tenemos en nuestra mano, si nos lo llevamos al oído su altavoz nos golpea en las entrañas en forma de una asustada voz infantil: &#8216;Papa, ayúdame por favor, papá&#8217;.</p>

	<p>En el cine existe un experimento que juega con esa baza para hacernos partícipes de la película. Se trata de <strong>&#8216;Last Call&#8217;</strong>, donde la víctima del psicópata de turno pide ayuda telefónica a uno de los asistentes a la proyección. Al ambicioso empresario de &#8216;Matinee&#8217; se le haría la boca agua con el invento.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/BRMNfwndtok?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BRMNfwndtok&feature=player_embedded#!">Youtube</a></p>

	<p>Tal vez el ejemplo más brillante de ruptura de la cuarta pared en un videojuego sea el de<a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/metal-gear-solid"> &#8216;Metal Gear Solid&#8217;</a> (1999) en <strong>PSX</strong>. En esta compleja historia de espionaje con elementos de ciencia ficción hay un enfrentamiento antológico con <strong>Psycho Mantis</strong>, un personaje que tiene poderes psíquicos. Como ser prepotente que es, presume de sus habilidades ante nosotros diciéndonos que nos va a leer la mente. Empieza entonces a revelar el tipo de juego que nos gusta, dando incluso nombres propios. Es un truco inédito que nos deja boquiabiertos, ¡resulta que el juego está leyendo los datos de partidas guardadas en la tarjeta de memoria de la consola! No contento con eso, nos revela que es telequinésico y nos reta a dejar el mando en la mesa para demostrárnoslo. Sin saber qué hacer, nuestro alterego digital nos mira y asiente para que hagamos caso. <strong>Psycho Mantis</strong> dice entonces que moverá el mando hacia la derecha, y el mando empieza a vibrar y a moverse en esa dirección, <em>ahora a la izquierda</em>, y tres cuartos de lo mismo. Para rematar la faena, cuando empieza la acción e intentamos apuntarle con nuestro arma en primera persona, es a nuestro protagonista a quien vemos y no al antagonista. Resulta que él está en nuestra cabeza y nosotros vemos a través de sus ojos, por lo que nos es harto complicado dispararle. La situación se soluciona cambiando el mando del puerto uno de la consola al puerto dos, pera evitar así que <em>lea </em>nuestra mente. En verdad, una experiencia alucinante. <strong>Psycho Mantis se ha dirigido a nosotros por encima del protagonista del juego</strong>, reconociendo así que con quien tiene que hablar es con quien mueve los hilos del protagonista, evidenciando así mismo que <strong>está en un mundo distinto al nuestro pero que puede incidir sobre él.</strong></p>

	<p><img id="image40969" src="http://img.blogdecine.com/2011/08/psycho-mantis.jpg" class="centro" alt="Psycho Mantis" /></p>

	<p>Como hemos podido ver, cine y videojuegos aplican de la mejor manera posible la ruptura de la cuarta pared cuando son capaces de sorprender al espectador/jugador. Una vez aplicados ciertos efectos estos pasan a formar parte de las herramientas narrativas. Podríamos decir en ese sentido que <a href="¿El 3D es el futuro del cine?">el efecto 3D en el cine</a> ha buscado siempre en primera instancia y mientras no se demuestre lo contrario (todavía no ha enseñado ni desarrollado otras intenciones) difuminar la línea de la pantalla dejando que nos asomemos a lo que ocurre más allá, a la vez que crear en nosotros la ilusión de que podemos tocar algo que parece flotar delante de nuestros ojos. Sin embargo, una vez superada la primera experiencia, lo que una vez se presentó como revolucionario es asimilado rápidamente como cotidiano.</p>

	<p>Si retrocedemos a <a href="http://www.blogdecine.com/blogdecine/videojuegos-historia-y-aspiraciones-de-ese-hijo-bastardo-del-cine-de-genero">los inicios de los videojuegos y del cine</a> nos encontramos con los momentos de mayor sorpresa. En los videojuegos por el asombro que supuso que con un gesto se pudiera interactuar por primera vez con lo que ocurría en la pantalla de un televisor con <strong>PONG</strong>, en el cine, cuando el pánico inundó la sala al acercarse un tren a los espectadores en la primera exhibición del cinematógrafo. Desde entonces cine y videojuegos buscan esa magia, la de que nos sintamos siempre como si fuera la primera vez. Cada vez es más difícil alcanzar ese objetivo, pero cuando eso ocurre&#8230; cuando eso ocurre no nos gustaría estar en ningún otro lugar.</p>

	<p>En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/en-dvd/woody-allen-sus-cinco-mejores-peliculas">Woody Allen, sus cinco mejores películas</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/funny-games-19972007-una-doble-pesadilla-imprescindible"> &#8216;Funny Games&#8217;, 1997/2007, una doble pesadilla imprescindible</a>, <a href="¿El 3D es el futuro del cine?">¿El 3D es el futuro del cine?</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/blogdecine/videojuegos-historia-y-aspiraciones-de-ese-hijo-bastardo-del-cine-de-genero">Videojuegos, historia y aspiraciones de ese hijo bastardo del cine de género</a></p>

	<p>Más información | <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/silent-hill-shattered-memories-mas-escalofriante-que-nunca-en-su-nuevo-trailer">&#8216;Silent Hill: Shattered Memories&#8217; más escalofriante que nunca en su nuevo tráiler</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/cine/el-terror-ludico-o-el-placer-de-sufrir">El terror lúdico o el placer de sufrir</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/metal-gear-solid">Metal Gear Solid</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: la cámara en primera persona, las escenas de acción y el parque de atracciones ]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-la-camara-en-primera-persona-las-escenas-de-accion-y-el-parque-de-atracciones</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-la-camara-en-primera-persona-las-escenas-de-accion-y-el-parque-de-atracciones</guid>
      <pubDate>Sun, 31 Jul 2011 16:53:42 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/p9Z_lLcgQ0k?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=p9Z_lLcgQ0k">Youtube</a></p>

	<p>Si algo ha llamado la atención del innecesario reboot <a href="http://www.blogdecine.com/trailers/the-amazing-spider-man-primer-trailer">&#8216;The Amazing Spiderman&#8217;</a>, es la representación en primera persona de las escenas de acción. En un presente cinematográfico en el que se nos impone el efecto 3D, dichas escenas se muestran como la panacea de la inmersión en una sala de cine. Supongo que los artífices de la idea apelarán a la juventud del público potencial, porque el aficionado de toda la vida ha experimentado ese vértigo en infinidad de ocasiones.</p>

	<p>Por otro lado están los usuarios de videojuegos, acostumbrados a vivir experiencias al límite a través de los ojos de los protagonistas. Todo el mundillo ha comentado la exagerada similitud de las escenas mencionadas con ese <em>&#8216;simulador de parkour&#8217;</em> que era el excelente y pulcro (que no aséptico) <a href="http://www.vidaextra.com/fps/brink-y-el-parkour-retomando-la-via-abierta-por-mirrors-edge">&#8216;Mirror´s Edge&#8217;</a>. El juego reflejaba de forma brillante el peso del cuerpo humano y, una vez dominado, nos permitía crear bellas coreografías en las que nos fundíamos elegantemente con el escenario. La historia, un sociedad futura en la que la información digital está controlada por un gobierno autoritario. La resistencia al orden establecido utiliza <em>Runners</em>, malbaristas en las alturas que se dedican a correr por las azoteas de los rascacielos llevando mensajes vitales de forma física a sus destinatarios. La similitud formal con las escenas de acción de <strong>&#8216;The Amazing Spiderman&#8217;</strong>  es más que evidente.<!--more--></p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/2N1TJP1cxmo?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2N1TJP1cxmo&ob=av3e">Youtube</a></p>

	<p>En el cine, la inmersión del espectador en la acción a través de la primera persona empezó a explotarse desde prácticamente sus inicios. Las trepidantes persecuciones de los slapticks, que nos introducían como copilotos en coches que corrían como locos a través del tráfico; avanzados experimentos como <strong>&#8216;Berlín, sinfonía de una ciudad&#8217;</strong> (&#8216;Die Symphonie der Großstadt&#8217;, 1927) o <strong>&#8216;El hombre de la cámara&#8217;</strong> (&#8216;Chelovek s kino-apparatom&#8217;, 1929), que incluían en su metraje escenas de este tipo; rara avis como la arriesgada <strong>&#8216;El fotógrafo del pánico&#8217;</strong> (&#8216;Peeping Tom&#8217;, 1960), en la que las víctimas presenciaban su propia muerte mientras el espectador veía a través de los ojos del asesino&#8230; </p>

	<p>Y hablando de asesinos, <strong>John Carpenter</strong> abría la Caja de Pandora en la década de los 70 con su imprescindible <strong>&#8216;La noche de Halloween&#8217;</strong> (&#8216;Halloween&#8217;, 1978), que contenía un prólogo en primera persona desde la enferma mirada de <strong>Michael Myers</strong> que se convirtió en uno de los mejores arranques de película de terror de todos los tiempos. Desde ese momento la utilización de la cámara subjetiva se fue indispensable en el género, sobre todo para mostrarnos de forma puntual cómo el psicópata de turno espiaba a sus víctimas. </p>

	<p><iframe width="650" height="490" src="http://www.youtube.com/embed/e0M3mLOlla8?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=e0M3mLOlla8&feature=related">Youtube</a></p>

	<p>En los 80, <strong>&#8216;Proyecto Brainstorm&#8217;</strong> (&#8216;Brainstorm&#8217;, 1983) utilizaba sofisticadas cámaras para mostrarnos sensaciones más propias de los parques de atracciones. No se quedaba solamente en la típica montaña rusa sino que introducía al espectador en toda suerte de viajes extremos. La experiencia de los <strong>cines IMAX</strong> llegaba así al gran público.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/YtwCHfmDQ60?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=YtwCHfmDQ60">Youtube</a></p>

	<p>Por supuesto, en la película, la capacidad de grabar las sensaciones humanas en primera persona para comercializarlas posteriormente llamaba rápidamente la atención del ejército, con lo que todo se iba al traste. Es mítico el momento en el que uno de los personajes pone a grabar el aparatejo cuando sufre un ataque al corazón, registrando así su muerte y la representación cristiana de lo que pasa después.</p>

	<p><a href="http://www.blogdecine.com/criticas/dias-extranos-infravaloradisima-ciencia-ficcion">&#8216;Días extraños&#8217;</a> (&#8216;Strange Days&#8217;, 1995) mostraba la degeneración de ese invento en un mundo sucio en el que se comerciaba en el mercado negro con situaciones radicales de todo tipo. Aquí podéis ver el la famosa escena del robo del comienzo de la película. </p>

	<p><iframe width="650" height="460" src="http://www.youtube.com/embed/qU14evKo-v4?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qU14evKo-v4">Youtube</a></p>

	<p><strong>&#8216;Días extraños&#8217;</strong> no se quedaba ahí, y era especialmente reseñable la tortura a la que se sometía su depresivo protagonista reviviendo una y otra vez los momentos felices de una relación de pareja fallida. No, en esta pesimista película de <strong>Kathryn Bigelow</strong> no había espacio para una utilización sana de la máquina de marras.</p>

	<p>Como en los videojuegos hay todo un género que utiliza esta perspectiva como base, los <strong><span class="caps">FPS</span> </strong>(<em>First Person Shooter</em>), no era de extrañar que el cine, en una de sus muchas e inefables incursiones en el medio interactivo, hiciera una aplicación directa de esta premisa formal. <strong>&#8216;Doom&#8217;</strong> (2005), adaptación del videojuego del mismo nombre que cuenta una historia de demonios en Marte, encontraba su momento de gloria (siendo sinceros, el único) cuando fusionaba ambos lenguajes en esta recordada escena.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/QKLUtrXsXhU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=QKLUtrXsXhU">Youtube</a></p>

	<p>Pero claro, una película entera no puede sustentarse bajo ese enfoque ¿Verdad? <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/rec-grabaos-la-leccion">Jaume Balagueró y Paco Plaza demostraban lo contrario con &#8216;REC&#8217;</a>. Y si la primera parte (&#8216;REC&#8217;, 2007) de esta exitosa franquicia cinematográfica bebía más de los <em>Survival Horror</em><strong> (juegos de terror en los que el protagonista debe sobrevivir, a ser posible, en entornos cerrados y claustofóbicos), </strong><strong>&#8216;<span class="caps">REC</span> 2&#8217;</strong> (2009) se convertía directamente en <strong>el primer <span class="caps">FPS</span> filmado</strong> (acercándose así a juegos como<strong> &#8216;FEAR&#8217;</strong>) </p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/qGCzbvfFO4Q?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qGCzbvfFO4Q">Youtube</a></p>

	<p>Como en <strong>&#8216;Proyecto Brainstorm&#8217;</strong>, el ejército se ha interesado por la capacidad inmersiva de los videojuegos en primera persona, y los utiliza para captar reclutas, para entrenarlos y para curar las heridas mentales cuando vuelven destrozados de los conflictos armados. Y es que es difícil no pensar en un videojuego cuando vemos a los soldados en los telediarios aplicando la guerra del futuro. Malas artes aparte, si tuviera que buscar comparaciones cuando juego a títulos como <strong>&#8216;Call of Duty: Modern Warfare&#8217;</strong> o <strong>&#8216;Battlefield&#8217;</strong>, prefiero pensar en el cine bélico hablando de situaciones reales que en la realidad misma.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/yTCTvsUknzs?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yTCTvsUknzs">Youtube</a></p>

	<p>Más información | <a href="http://www.vidaextra.com/fps/brink-y-el-parkour-retomando-la-via-abierta-por-mirrors-edge">&#8216;Brink&#8217; y el parkour, retomando la vía abierta por &#8216;Mirror&#8217;s Edge&#8217;</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/cine/parecidos-razonables-el-juego-mirrors-edge-y-la-proxima-pelicula-de-spiderman">Parecidos razonables: el juego &#8216;Mirror´s Edge&#8217; y la próxima película de Spiderman</a><br />

En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/trailers/the-amazing-spider-man-primer-trailer">&#8216;The Amazing Spider-Man&#8217;, primer tráiler</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/dias-extranos-infravaloradisima-ciencia-ficcion">&#8216;Días Extraños&#8217;, infravaloradísima ciencia-ficción</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/rec-grabaos-la-leccion">&#8216;[Rec]&#8217;, grabaos la lección</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Uncharted: El tesoro de Drake' tiene nuevo director]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/noticias/uncharted-el-tesoro-de-drake-tiene-nuevo-director</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/noticias/uncharted-el-tesoro-de-drake-tiene-nuevo-director</guid>
      <pubDate>Fri, 08 Jul 2011 10:56:59 +0000</pubDate>

      <author>Juan Luis Caviaro</author>
      <description><![CDATA[
      <div class="caption-img"><img id="image40283" src="http://img.blogdecine.com/2011/07/neil-burger-bradley-cooper-limitless-sin-limites-foto.jpg" class="centro" alt="neil-burger-bradley-cooper-limitless" /><span>Neil Burger y Bradley Cooper durante el rodaje de &#8216;Sin límites&#8217;</span></div>

	<p>Tras el reciente abandono de David O. Russell alegando diferencias creativas, el proyecto de <strong>&#8216;Uncharted: El tesoro de Drake&#8217;</strong> (&#8216;Uncharted: Drake´s Fortune&#8217;) ha caído en nuevas manos. Esta semana se ha sabido que Sony Pictures ha contratado al cineasta <strong>Neil Burger</strong> para que se encargue de la adaptación cinematográfica del popular <a href="http://www.blogdecine.com/tag/videojuegos">videojuego</a>, cuyo rodaje estaba inicialmente previsto para este verano. <strong>Burger</strong> es conocido por haber dirigido &#8216;El ilusionista&#8217; (&#8216;The Illusionist&#8217;), un mediocre relato justamente eclipsado por &#8216;El truco final&#8217; (&#8216;The Prestige&#8217;), y &#8216;Sin límites&#8217; (&#8216;Limitless&#8217;), un thriller bastante absurdo donde no se saca partido a una interesante premisa (tiene una de las escenas <a href="http://generationfilm.files.wordpress.com/2011/03/limitless.jpg">más estúpidas</a> que vi este año).</p>

	<p>Con nuevo realizador a bordo, y nuevo enfoque sobre cómo deben ser las aventuras de Nathan Drake en la gran pantalla (el guion de Russell, Joshua Oppenheimer y Thomas Dean Donnelly va a ser reescrito), la gran duda es si se sigue contando con <a href="http://www.blogdecine.com/fichas/actores/mark-wahlberg">Mark Wahlberg</a> o se va a buscar a otro actor para dar vida al protagonista. Recordemos que <strong>Wahlberg</strong> <a href="http://www.blogdecine.com/noticias/mark-wahlberg-en-la-adaptacion-al-cine-del-videojuego-uncharted-el-tesoro-de-drake">se unió</a> al proyecto por su amistad con el director de &#8216;The Fighter&#8217;, y que los fans del juego solo parecen tener un nombre en mente: Nathan Fillion. Veremos qué ocurre. <strong>&#8216;Uncharted: El tesoro de Drake&#8217;</strong> gira en torno a Nathan, un cazador de tesoros que, siguiendo los pasos de su antepasado Sir Francis Drake, se embarca en la búsqueda de la mítica ciudad de oro conocida como El Dorado.</p>

	<p><em>PD:</em> El tráiler (en español, para variar) del juego:</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/Hq6h8nVTO9I" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vía | <a href="http://www.comingsoon.net/news/movienews.php?id=79498">ComingSoon</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: elefantes blancos con andamiaje de vanguardia. Reflexiones finales sentado en la punta del iceberg]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-elefantes-blancos-con-andamiaje-de-vanguardia-reflexiones-finales-sentado-en-la-punta-del-iceberg</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-elefantes-blancos-con-andamiaje-de-vanguardia-reflexiones-finales-sentado-en-la-punta-del-iceberg</guid>
      <pubDate>Thu, 30 Jun 2011 08:00:01 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image40170" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/intolerance.jpg" class="centro" alt="Intolerance" /></p>

	<p>En un momento de <strong>&#8216;L.A. Noire&#8217;</strong>, juego de detectives ambientado en 1947, llegamos durante una trepidante misión a unos abandonados decorados de <strong>&#8216;Intolerancia&#8217;</strong> (&#8216;Intolerance&#8217; 1916), mas concretamente a los utilizados para el capítulo de <strong>Babilonia</strong>. Una vez resuelto el caso vuelvo para pasearme tranquilamente por ellos. Los observo desde abajo, con sus imponentes columnas y sus míticos elefantes blancos, subo por una escalera ubicada en la parte trasera, donde la realidad deja ver su mentira en forma de falsas estructuras y cartón piedra, y me deleito con una maravillosa vista de Los Ángeles de los 40 fielmente recreada (según dicen, un 90% de ella, a base de toneladas de fotografías y documentación de la época). Recuerdo cuando importé de Inglaterra hace una eternidad una copia de la película de <strong>Griffith </strong>en <span class="caps">VHS</span> porque era imposible conseguirla en España, también viene a mi mente la creación de aquellos escenarios a través de la mirada de los <strong>hermanos Taviani</strong> y claro, los dos tomos del <strong>&#8216;Hollywood Babilonia&#8217; </strong>de <strong>Kenneth Anger</strong>, cuyas páginas entroncan de forma directa y sangrienta con la basura que esconden las rutilantes calles que aparecen en ese momento ante mis ojos.</p>

	<p>Casi un siglo separan aquellos elefantes blancos de cartón piedra de los actuales realizados digitalmente, y en ambos ruge la misma pasión por el cine. <strong>&#8216;L.A. Noire&#8217;</strong> es fruto de siete años de duro trabajo por parte de cientos de personas que han tenido que sufrir en algunos casos leoninas jornadas de entre 12 y 16 horas seis días a la semana. Cuenta con 400 actores cuyos rostros fueron grabados con un innovador sistema de 32 cámaras simultáneas que recogían hasta el más mínimo detalle de la expresión humana, todo en favor del jugador, para que este pudiera captar cada mirada evasiva, cada mueca de desaprobación en los múltiples interrogatorios. Ya está bien de observar esta postal, me digo. Bajo del andamiaje, subo a mi Buick Business Coupe y emprendo un paseo de ida y vuelta rumbo a Sunset Bulevar, <strong>Ella Fitzgerald y Louis Jordan</strong> empiezan a entonar &#8216;Stone Cold Dead in the Market&#8217;.<!--more--></p>

	<p>	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/qQjLGTXa8ao?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qQjLGTXa8ao">Youtube</a></p></p>

	<p>Resulta sorprendente cómo no hace demasiado tiempo teníamos que suplir con imaginación la falta de credibilidad en los juegos. Una tecnología justita nos obligaba a rellenar mentalmente el hueco que había entre aquel conjunto de pixeles y la representación real de un coche. Ahora epopeyas espaciales como <strong>&#8216;Mass Effect&#8217;</strong> nos llevan hasta las estrellas en flamantes naves espaciales y nosotros participamos gozosamente de ello, <a href="http://www.blogdecine.com/cortometrajes/cine-y-videojuegos-halo-el-sueno-de-peter-jackson-y-la-pelicula-que-solo-existe-a-nivel-publicitario">Peter Jackson se desvive por llevar el consistente universo de &#8216;Halo&#8217; al cine</a> y <a href="http://www.vidaextra.com/cine/red-dead-redemption-un-mediometraje-dirigido-por-john-hillcoat">John Hillcoat dirige un mediometraje tomando como base &#8216;Red Dead Redemption&#8217;</a>, juego que aúna los épicos entornos de los western de <strong>John Ford</strong> con los personajes insanos de <strong>Sergio Leone</strong>. Paso junto al <strong>cine RKO</strong>, parece ser que acaban de estrenar esa nueva película de <strong>Carol Reed</strong>, <strong>&#8216;Larga es la noche&#8217;</strong> (&#8216;Odd Man Out&#8217; 1947).</p>

	<p><img id="image40181" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/cine-rko-en-la.jpg" class="centro" alt="rko" /></p>

	<p>Cine y videojuegos van hoy más de la mano que nunca, no se entorpecen, por el contrario, se enriquecen mutuamente, y las lineas que unen ambas artes son cada vez más visibles. Me viene a la mente esa escena de <strong>&#8216;Oldboy&#8217;</strong> en la que <strong>Park Chan-wook</strong> introducía de forma premeditada un homenaje a aquellos clásicos arcade de <em>yo contra el barrio </em>en los que avanzábamos de forma lateral, repartiendo violencia a derecha e izquierda, en una eterna orgía de golpes. Llego a <strong>Sunset Boulevar</strong>, me pregunto si mi próximo caso tendrá que ver con un cadaver flotando en una piscina y una estrella del cine mudo venida a menos. </p>

	<p>	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/-OzB-mop6AA?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-OzB-mop6AA">Youtube</a></p></p>

	<p>De <strong>&#8216;Matrix&#8217;</strong> a <strong>&#8216;Origen&#8217;</strong>, el cine ha mostrado ese mundo paralelo de los videojuegos en el que las leyes del tiempo y el espacio se pueden torcer hasta romperse. Un mundo en el que puedes saltar de un edificio a otro sin matarte, en el que si te matan despiertas porque se termina la partida. Emprendo la ruta de regreso justo cuando estoy debajo de ese cartel publicitario que la industria cinematográfica norteamericana ha acogido como símbolo, <strong>&#8216;HOLLYWOODLAND&#8217;</strong>. Se rumorea que quieren retirar las tres últimas letras, se ha convertido en una fea costumbre lanzarse desde la D final cuando en la ciudad de los sueños no encuentras el tuyo. Además, <strong>&#8216;HOLLYWOODLAND&#8217;</strong> suma 13 letras, y eso, como todo el mundo sabe, no es nada bueno.</p>

	<p><img id="image40183" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/matrix.jpg" class="centro" alt="matrix" /></p>

	<p>No vi el nacimiento del cine, y más de una vez pienso cómo hubiera sido vivir en primera persona la evolución de ese arte desde el principio, pero sí tengo la suerte de haber visto nacer los videojuegos, y en verdad resulta fascinante participar de su desarrollo, de sus pasos en falso y de sus hallazgos. Es excitante presenciar cómo un arte pelea por ser reconocido como tal, cómo busca su lenguaje y su identidad. El sol empieza a caer sobre Los Ángeles de 1947 cuando llego de nuevo al escenario de Babilonia. Bajo del coche y me quedo observando esa ciudad que no existe. Detrás de mí están los elefantes blancos, punta digital de un enorme iceberg. Sin duda, me siento un privilegiado por estar aquí y ahora. </p>

	<p><img id="image40215" src="http://img.blogdecine.com/2011/07/intolerancia-en-noire.jpg" class="centro" alt="Intolerancia en Noire" />	</p>

	<p>	<p>Enlaces relacionados | <a href="http://www.vidaextra.com/accion/la-noire-bienvenidos-a-hollywood-babilonia">&#8216;L.A. Noire&#8217;, bienvenidos a Hollywood Babilonia</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/cine/red-dead-redemption-un-mediometraje-dirigido-por-john-hillcoat">&#8216;Red Dead Redemption&#8217;, un mediometraje de John Hillcoat</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/accion/la-noire-guia-con-todos-los-lugares-importantes"> &#8216;L.A. Noire&#8217;. Guía con todos los lugares importantes</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/la-noire-analisis">&#8216;L.A. Noire&#8217; para PS3: análisis</a><br />
</p>

	<p>En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/cortometrajes/cine-y-videojuegos-halo-el-sueno-de-peter-jackson-y-la-pelicula-que-solo-existe-a-nivel-publicitario">Cine y videojuegos: &#8216;Halo&#8217;, el sueño de Peter Jackson y la película que sólo existe a nivel publicitario</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/la-confidential-el-cine-negro-renovado">&#8216;L.A. Confidential&#8217;, el cine negro renovado</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/origen-y-los-suenos-cine-son">&#8216;Origen&#8217;, y los sueños cine son</a></p></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: películas que son como juegos, juegos que son como películas]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-peliculas-que-son-como-juegos-juegos-que-son-como-peliculas</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-peliculas-que-son-como-juegos-juegos-que-son-como-peliculas</guid>
      <pubDate>Wed, 29 Jun 2011 15:50:28 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image40161" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/apocalypto.jpg" class="centro" alt="Apocalypto" /></p>

	<p>Tras una charla sobre cine y videojuegos que dí el año pasado en Bilbao, uno de los asistentes se acercó y me preguntó <em><strong>¿Para ti cuál es la mejor película basada en un videojuego y cuál el mejor videojuego basado en una película?</strong></em> La respuesta rápida por mi parte podría haber sido nombrar algunas de las múltiples adaptaciones que se han hecho entre ambos medios. Pero claro, esa habría sido la salida fácil, y aquella persona se merecía algo más después de haberme aguantado soltando <em>el rollo</em>. </p>

	<p><em>La película <strong>&#8216;Apocalypto&#8217;</strong> y el juego <strong>&#8216;Uncharted 2&#8217;</strong></em> le espeté tras pensarlo un momento. El chaval se quedó un poco trastocado. <em>Pero si <strong>&#8216;Apocalypto&#8217;</strong> no se basa en ningún videojuego y <strong>&#8216;Uncharted 2&#8217;</strong> no adapta ninguna película</em> me dijo. Tenía razón claro, pero es que a veces, para obtener la mejor respuesta hay que dejar de lado los raíles que nos marca la propia pregunta.<!--more-->  </p>

	<p>Cuando vi <strong>&#8216;Apocalypto&#8217; </strong>por primera vez tuve la sensación de estar ante lo mejor que había parido el cine de aventuras en los últimos años. El caso es que, a lo largo de la emocionante proyección, algo más llamó mi atención. La película de<strong> Mel Gibson</strong> incorporaba largos momentos dedicados a la acción. Podía ser una trepidante escena a través de la selva con el protagonista saltando y eludiendo peligros perseguido por sus enemigos, o una carrera a muerte en un terreno llano esquivando lanzas. El caso es que la planificación de estas escenas mostraba la acción de forma lateral y en línea recta, como en tantos juegos clásicos de scroll izquierda/derecha.  </p>

	<p><img id="image40162" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/pitfall.jpg" class="centro" alt="pitfall" /></p>

	<p>En esos juegos clásicos de los 80 y primeros 90 el personaje avanza siempre de forma lateral saltando obstáculos, esquivando proyectiles, zafándose de enemigos, subiéndose a árboles, sorteando agujeros&#8230; Llegó un momento en aquel visionado de <strong>&#8216;Apocalyto&#8217;</strong> en el que me puse a imaginar los diseños de los escenarios en linea recta, previendo en qué puntos habría que pulsar un botón en el mando para que el protagonista eludiera perder el ritmo.</p>

	<p>Ni qué decir tiene, esta asimilación en la película de la primitiva narrativa de aquellos videojuegos puede ser fortuita, y más conociendo el carácter casi ortodoxo de su autor. Pero el caso es que consciente o inconscientemente, <strong>&#8216;Apocalyto&#8217;</strong> consigue ser para el que esto escribe, la mejor asimilación del lenguaje de los videojuegos clásicos.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/PWvOY3NdWvk?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PWvOY3NdWvk&feature=related">Youtube</a></p>

	<p><strong>&#8216;Uncharted 2&#8217;</strong> por su parte si que reconoce conscientemente sus influencias cinematográficas, y estas tienen nombre propio, <strong>Indiana Jones</strong>. Pero no sólo eso, el cazafortunas <strong>Nathan Drake</strong> se imbuye igualmente de la base que sustenta al arqueólogo de celuloide, y esto es el serial clásico. Ya desde la portada del juego se puede ver al protagonista en una situación de riesgo extremo, colgado de un tren que está a punto de despeñarse por un acantilado. Toda una oda a esos héroes que terminaban cada capítulo al borde de la muerte y que dejaban en vilo al público hasta la entrega siguiente. Ese es el espíritu que dio vida a Indy en aquella conversación vacacional entre <strong>Lucas y Spielberg</strong> a finales de los 70. <em>&#8216;Ya no se hacen películas así, rescatemos ese espíritu de aventura total e inocente de antaño&#8217;</em>, vinieron más o menos a concluir los dos cineastas antes de ponerse manos a la obra con lo que terminaría siendo <strong>&#8216;En busca del Arca Perdida&#8217;</strong>. Con esto en mente, mirad ahora este vídeo con una pequeña parte del juego.</p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/j9dLpL09jhI?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=j9dLpL09jhI&feature=player_embedded">Youtube</a></p>

	<p>Si simplemente mirando ya parece una escena de acción increíble, imagina lo que se siente encarnando tú al protagonista mientras juegas. Lugares exóticos, objetos míticos, una leyenda milenaria, diálogos chispeantes, secundarios imprescindibles, protagonista carismático y desvergonzado y esa novia a la que le rompió el corazón en alguna parte remota del mundo&#8230; Siempre he dicho que <strong>&#8216;Uncharted 2&#8217;</strong> es lo que debería haber sido el último <strong>Indiana Jones</strong>, y estoy seguro de que el bueno de Spielberg, como amante de los videojuegos, lo sabe. El alumno supera al maestro, y el maestro sonríe viendo cómo se han asimilado sabiamente sus enseñanzas.</p>

	<p><iframe width="650" height="560" src="http://www.youtube.com/embed/jHjc2ZwHGCg?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=jHjc2ZwHGCg">Youtube</a></p>

	<p>Tras hablar con aquel chico sobre este interesante tema <a href="http://www.nickdutnik.com/es/j-m-villalobos">me entrevistaron para un programa de televisión</a>. Curiosamente una de las preguntas que me hizo mi interlocutor fue <em>¿Cuál crees que es el mejor ejemplo de una película basada en un videojuego y viceversa?</em> Yo sonrei y dije inmediatamente<em> ¿Has visto &#8216;Apocalyto&#8217;?</em></p>

	<p>Enlaces relacionados | <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/fases-inolvidables-de-la-presente-generacion-el-submarino-de-uncharted">Momentos inolvidables de la presente generación: el submarino de &#8216;Uncharted&#8217;</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/accion/momentos-inolvidables-de-la-presente-generacion-la-escena-del-helicoptero-en-uncharted-2">Momentos inolvidables de la presente generación: la escena del helicóptero en &#8216;Uncharted 2&#8217;</a><br />
En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/criticas/apocalypto-pura-emocion">&#8216;Apocalypto&#8217;, pura emoción</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/reflexiones-de-cine/50-obras-maestras-del-cine-de-aventuras-1">50 obras maestras del cine de aventuras (1)</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: el género de terror. Todo se resume en quién abre la puerta]]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-el-genero-de-terror-todo-se-resume-en-quien-abre-la-puerta</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/blogdecine/cine-y-videojuegos-el-genero-de-terror-todo-se-resume-en-quien-abre-la-puerta</guid>
      <pubDate>Tue, 21 Jun 2011 19:57:48 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image40013" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/resized_willieshining.jpg" class="centro" alt="resplandor" /></p>

	<p><blockquote><em>Hay ciertas reglas que deben cumplirse para poder sobrevivir con éxito en una película de terror</em></blockquote></p>

	<p><em>N°1: No debes tener sexo</em> </p>

	<p><em>N°2: No debes tomar ni usar dogras. </em></p>

	<p><em>N°3: Nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia digas: “Ahora vuelvo”.  </em></p>

	<p>Uno de los principales aciertos de la primera entrega de<strong> &#8216;Scream&#8217; </strong>consistía en expresar ante el público los mecanismos de las películas de terror adolescente, subgénero al que pertenecía. Una sonrisa recorría en esa escena el rostro del respetable. Todos eran conscientes de esa fórmula mil veces repetida, incluso más de uno, desde su posición de espectador, imaginaría muchas más reglas como <strong><em>¡No abras esa puerta!</em> o<em> ¡Mira detrás de ti!</em></strong> Porque ¿Quién no ha gritado alguna vez estas frases a los personajes de estas películas? Una y otra vez ellos, desoyendo nuestras advertencias, han sucumbido bajo el cuchillo, hacha o sierra mecánica de turno. Pero ¿Y si fuéramos nosotros los protagonistas de la película, conscientes además de las reglas antes descritas?</p>

	<p>Los videojuegos nos ponen en ese papel y sí, como los protagonistas de &#8216;Scream&#8217;, que reían ante la enumeración de esas reglas, nosotros nos vemos obligados a romperlas y a reunirnos con nuestro inevitable destino una y otra vez. La interacción propia de los videojuegos deja en nuestras manos el abrir o no esa puerta, y, en alguna ocasión, yo mismo me he mantenido sin hacer nada, cogiendo aire, preparándome para el momento de pasar a la acción. Y es que la acción en los videojuegos depende de nosotros. Si no abrimos esa puerta simplemente no avanzaremos en la historia.<!--more--></p>

	<p>El género de terror en los videojuegos alimenta su éxito a partir del desasosiego creado en el espectador de cine durante décadas. Esa extraña y placentera perversión que consiste en sentir cómo se agarrotan los músculos, cómo se acelera el corazón y cómo se eriza el vello de la nuca adquiere en los videojuegos una nueva dimensión.  </p>

	<p><iframe width="650" height="560" src="http://www.youtube.com/embed/NMwTrbVX6Ag?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><strong>Lars Von Trier</strong> imaginaba nuevas formas de retorcer el alma del espectador de <strong>&#8216;Anticristo&#8217;</strong> cuando anunció un videojuego que se encargaría de expandir ese universo. La idea era buena, se comenzaría con un <strong>psicoanálisis del jugador para encontrar sus miedos más profundos y personalizar así cada experiencia</strong>. Buena idea sí, sólo que se le adelantaron en una de las entregas jugables de<strong> &#8216;Silent Hill&#8217;</strong>.</p>

	<p>Esa premisa psicoanalítica nos convierte en el ciudadano preso del <strong>Gran Hermano</strong> que <strong>Orwell </strong>describiera en su novela <strong>&#8216;1984&#8217;</strong>. <strong>Winston Smith</strong> no atiende a vislumbrar la razón por la que todo el mundo tiene un miedo atroz de <strong>la habitación 101</strong>. Allí todos los que entran pierden la razón, confiesan crímenes inenarrables y asumen la culpa ante el estado antes de morir ejecutados. Winston se da cuenta demasiado tarde de que la habitación 101 esconde mil horrores, tantos como víctimas entran en ella. </p>

	<p><img id="image40010" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/silent-hill-2.jpg" class="centro" alt="silent-hill-2" /></p>

	<p><strong>&#8216;Silent Hill&#8217; </strong>se convierte así en el videojuego que odiamos jugar, que hace que nos sintamos sucios y enfermos. Si en la franquicia <strong>&#8216;Resident Evil&#8217;</strong> (de la que, no hace falta decir, las películas no han hecho justicia ninguna) el miedo estaba en los sustos medidos, los encuadres forzados y el zombi ideado por <strong>Romero</strong>, en ese pueblo llamado la colina silenciosa encontramos un purgatorio que cada protagonista de cada una de las entregas vive de manera diferente. El sexo se da la mano con el horror informe y las pinturas de <strong>Francis Bacon </strong>adquieren la rápida vibración de las imágenes de <strong>&#8216;La escalera de Jacob&#8217;</strong>. Las paredes palpitan y sangran, el sonido crispa nuestra nervios, la herrumbre oxida nuestro corazón y nuestra alma. No, no es una experiencia agradable jugar a &#8216;Silent Hill&#8217;.</p>

	<p>Siempre he pensado que el terror psicológico es el peor (y por tanto el mejor) de los terrores, puede ser un <strong>quimérico inquilino</strong> que observa sedado por su propio subconsciente el lento ascender y descender de una pelota encuadrada por la ventana de su cuarto, pelota que, poco a poco y en su rítmico movimiento, se transforma en una cabeza femenina mientras no dejan de sonar en el patio interior las risas de los niños. Puede ser igualmente <strong>un refrán escrito a máquina hasta el infinito</strong>, un deambular azaroso en triciclo por pasillos enmoquetados, una habitación (esta vez la 237) cuya puerta esconde de nuevo un terrible secreto.</p>

	<p><img id="image40011" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/quimerico.jpg" class="centro" alt="quimerico" /></p>

	<p>El comienzo del juego <strong>&#8216;Silent Hill 2&#8217;</strong> nos ponía al borde de un camino solitario en una noche cerrada. Habíamos recibido recientemente una carta de nuestra esposa que nos citaba en aquel idílico lugar en el que pasamos aquellas maravillosas vacaciones. Pero María había muerto tres años atrás.</p>

	<p>Ese arranque nos obliga a caminar durante interminables minutos en una acción que consiste únicamente en avanzar y avanzar. Una escena que no tendría sentido en una película de terror al uso por su absoluta falta de ritmo, adquiere sin embargo en el juego una fuerza definitoria. Estamos allí, en ese entorno agreste, caminando en la oscuridad dejando atrás el coche, la carretera, la seguridad de la civilización, la tranquilidad de lo conocido. Llega un momento en el que sabemos que no nos vamos a volver sobre nuestros pasos, el cordón umbilical que nos unía a nuestra vida cotidiana ha quedado atrás, y es entonces cuando lo vemos, un cartel enorme que empieza a perfilarse entre la niebla y que reza ‘Bienvenidos a Silent Hill’.</p>

	<p>En el cine y en los videojuegos hay multitud de cuentos de terror arquetípicos con sus adolescentes de libido incontrolable, todo tipo de monstruos y asesinos implacables y cantidades industriales de sustos de esos <em>de los de toda la vida</em>. También están esas historias que se abastecen de los rincones remotos de nuestra mente. En unas y otras hay puertas cerradas, en el cine vemos cómo las abren, en los videojuegos las abrimos nosotros, unas dan a habitaciones en las que el cuchillo brillará justo antes de arrancarnos un grito, otras conducen al centro justo de nuestro cerebro. Sí, la diferencia entre los videojuegos y el cine de terror puede resumirse en quién abre la puerta pero, al fin y al cabo, que nos marque o no la experiencia consiste básicamente en lo que nos encontremos al otro lado. </p>

	<p><img id="image40012" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/resized_936full-silent-hill-2-screenshot.jpg" class="centro" alt="silent 2" /></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NMwTrbVX6Ag">Youtube</a><br />
</p>

	<p>Enlaces | <a href="http://www.vidaextra.com/cine/el-terror-ludico-o-el-placer-de-sufrir">El terror lúdico o el placer de sufrir</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/limbo-la-maravilla-expresionista-de-playdead-llega-a-xbox-live-arcade">&#8216;Limbo&#8217;, la maravilla expresionista de Playdead llega a Xbox Live Arcade</a><br />
</p>

	<p>En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/en-dvd/mis-peliculas-de-terror-favoritas">Mis películas de terror favoritas</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/en-dvd/mis-peliculas-de-terror-bizarro-favoritas">Mis películas de terror bizarro favoritas</a></p></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Cine y videojuegos: la música. 'Tócala otra vez Sam, y otra, y otra vez más']]></title>
      <link>http://www.blogdecine.com/bandas-sonoras/cine-y-videojuegos-la-musica</link>
      <guid>http://www.blogdecine.com/bandas-sonoras/cine-y-videojuegos-la-musica</guid>
      <pubDate>Thu, 16 Jun 2011 09:52:44 +0000</pubDate>

      <author>Jose Maria Villalobos</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img id="image39944" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/zelda.jpg" class="centro" alt="Zelda" /></p>

	<p>Aunque, como comentamos <a href="http://www.blogdecine.com/blogdecine/videojuegos-historia-y-aspiraciones-de-ese-hijo-bastardo-del-cine-de-genero">en un post anterior de este especial</a>, cine y videojuegos empiezan a verse fuertemente vinculados desde mediados de los 90, que es cuando el desarrollo tecnológico permite comparaciones a nivel visual y expresivo, resulta curioso observar cómo la primitiva musiquilla <span class="caps">MIDI</span> de los primeros juegos de los 70 y 80 ya recordaba a las interpretaciones de piano que acompañaban en directo las proyecciones de aquel cine primigenio de principios del siglo XX.</p>

	<p>Si bien es cierto que la música de los videojuegos actuales nada tiene que envidiar a la que podemos escuchar en el cine (el continuo flujo de compositores entre ambos medios no es más que una prueba de ello), también lo es que la base que sustenta dicha música sigue directamente relacionada con aquellas interpretaciones en directo que ilustraban las imágenes en las pantallas de aquellos nickelodeones. La razón es muy simple, <strong>ambas son músicas interactivas</strong>.<!--more--></p>

	<p>El pianista de turno debía adaptarse a lo que emanaba de aquellos viejos proyectores, tocando así melodías rápidas y dinámicas para los desenfrenados slapstick de <strong>Mack Sennett</strong>, notas graves fuertemente golpeadas para los cuentos de terror, sentidos temas cuando la chica era raptada o para reflejar los momentos más dramáticos&#8230;  A veces debía pasar de un registro a otro con rapidez y audacia a causa de ese invento del demonio que era el montaje en paralelo, seguro que todo el gremio odiaba a <strong>Edwin S. Porter</strong>. Pero vayamos por partes.</p>

	<p><img id="image39943" src="http://img.blogdecine.com/2011/06/piano.jpg" class="centro" alt="piano" /></p>

	<p>En los videojuegos existe al igual que en el cine la <strong>música diegética</strong>. En este caso la compañía desarrolladora <strong>Rockstar </strong>ha impuesto un standar para los juegos de mundo abierto ambientados en el siglo XX, y consiste ni más ni menos en que se activen canciones de la época en cuestión cada vez que nos subimos a un vehículo. En <strong>&#8216;<span class="caps">GTA</span> Vice City&#8217;</strong>, que tenía como inspiración principal <strong>&#8216;El precio del poder&#8217;</strong> de <strong>Brian De Palma</strong>, se trataba de una estupenda recopilación de los 80; en <strong>&#8216;Mafia II&#8217;</strong>, juego con base en las epopeyas fílmicas gansteriles tipo <strong>&#8216;El padrino&#8217;</strong>, se trataba de clásicos del blues y el rock´n´roll de los 50; para <strong>&#8216;L.A. Noire&#8217;</strong>, que bebe por igual de las novelas de <strong>James Ellroy</strong> y del clásico y moderno cine negro (del<strong> &#8216;El halcón Maltés&#8217;</strong> a <strong>&#8216;L.A. Confidencial&#8217;</strong> pasando por <strong>&#8216;Chinatown&#8217;</strong>) tenemos una exquisita selección de clásicos del jazz. Escuchar la radio en esos coches te empapa de la cultura musical de esos años, ayudando a meterse aún más en la historia que te cuentan.</p>

	<p>Por otro lado tenemos las <strong>composiciones orquestales</strong>, yendo aquí cine y videojuegos de la mano en su utilización y en el efecto que se quiere crear sobre el espectador/jugador. La diferencia estriba principalmente en la ingente cantidad de temas que tiene que componer el autor de la música de videojuegos, ya que, <a href="http://www.blogdecine.com/reflexiones-de-cine/cine-y-videojuegos-el-guion-la-trama-y-los-personajes-los-jugadores-somos-todos-dennis-hopper">como comentamos en el anterior post del especial</a>, la duración de algunas aventuras interactivas excede sobradamente la hora y media habitual de una película. Una curiosidad en este aspecto reside en que incluso la pantalla de menú en la que debemos pulsar Start cuenta con su melodía particular, siendo esta a veces una auténtica perla (que puede coincidir o no con el tema principal) que nos impide comenzar la partida porque nos obliga a escucharla completa por la calidad que atesora. Me vienen a la mente por ejemplo esas pantallas iniciales de <strong>&#8216;Kingdom Hearts&#8217;</strong>, <strong>&#8216;Final Fantasy XIII&#8217;</strong> o el mencionado <strong>&#8216;Mafia II&#8217;</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="560" src="http://www.youtube.com/embed/59dvZS44fuI?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=59dvZS44fuI&feature=player_embedded">Youtube</a></p>

	<p>Por último tenemos <strong>las composición interactiva</strong>, que es a lo que nos referíamos al inicio de este post, y que está <strong>construida en los videojuegos a base de samples</strong> que se activan según las<strong> impredecibles acciones del jugador</strong>. Esta acompaña a la acción y debe estar finamente hilada para que se enlace sin saltos tanto con la música extradiegética si la hubiere como entre los propios fragmentos de los que se compone, ya que se van sumando o restando elementos según nuestra forma de actuar con la historia. Parece un poco lioso pero más complicado aún es su ejecución. Pongo a continuación un vídeo ilustrativo sobre la música del juego<strong> &#8216;Red Dead Redemption&#8217; </strong>que puede aclarar muy bien las dudas al respecto.   </p>

	<p><iframe width="650" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/8iBJ0g8Nn68?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />

Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8iBJ0g8Nn68">Youtube</a></p>

	<p><strong>D.W. Griffith </strong>empezó a enseñar lo que sería el futuro de la música de cine cuando estrenó en 1915 <strong>&#8216;El nacimiento de una nación&#8217;</strong> acompañando su proyección de una orquesta en directo. Poco a poco, conforme se desarrollaba el cine en aquellos primeros años, los pianistas fueron quedando relegados hasta desaparecer por completo con la llegada del sonoro en 1927. Su labor puede haber pasado desapercibida para el público moderno, acostumbrado a estruendosas composiciones que saturan los oídos en esas salas con carísimas instalaciones de altavoces. De alguna manera pienso que se recordó la importancia de aquellos músicos en las dos primeras décadas de vida de los videojuegos. A pesar de que a nivel narrativo todavía quedaba mucho para que este joven arte empezara a estrechar lazos con el cine, ya había una influencia subyacente en los primeros juegos recreados a base de pixeles y musicados con melodías <span class="caps">MIDI</span>. Si nos fijamos con atención, tal vez veamos aún más similitudes entre los primeros años de ambas expresiones artísticas. El gremio de músicos del cine mudo sonreiría agradecido al ver juegos como los primeros<strong> &#8216;Super Mario&#8217;</strong>, quién sabe, a lo mejor hasta <strong>Buster Keaton</strong> hubiera esbozado una sonrisa.</p>

	<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/7915106?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="650" height="550" frameborder="0"></iframe></p><p> </p>

	<p>Enlaces | <a href="http://www.vidaextra.com/accion/mafia-ii-y-su-excelente-banda-sonora">&#8216;Mafia II&#8217; y su excelente banda sonora</a>,<a href="http://www.vidaextra.com/entrevistas/pienso-que-la-musica-es-mucho-mas-importante-en-el-videojuego-que-en-el-cine-entrevista-a-oscar-arajuo-autor-de-la-bso-de-castlevania-lords-of-shadow"> &#8220;Pienso que la música es mucho más importante en el videojuego que en el cine&#8221;. Entrevista a Oscar Araujo, autor de la <span class="caps">BSO</span> de &#8216;Castlevania: Lords of Shadow&#8217;</a><br />

En Blogdecine | <a href="http://www.blogdecine.com/otros/tarantino-por-tarantino-y-la-musica-de-sus-peliculas">Tarantino por Tarantino y la música de sus películas</a>, <a href="http://www.blogdecine.com/bandas-sonoras/los-siete-mejores-compositores-de-bso-vivos-i">Los siete mejores compositores de <span class="caps">BSO</span> vivos (I)</a><br />

</p>      ]]></description>
      </item>
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