Críticas a la carta | 'Ghost in the shell', de Mamoru Oshii

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En una megalópolis inmensa de un futuro hiper-tecnificado, una mujer policía y cyborg llamada Motoko Kusanagi tiene que capturar al elusivo hacker conocido como el Maestro de Títeres que controla subrepticiamente autopistas de la información.

Basada en el exitoso manga de Masamune Shirow, 'Ghost in the Shell' (Gōsuto In Za Sheru/Kōkaku Kidōtai, 1995) se cuenta entre los animes de culto más consistemente reputados a lo largo de la historia de la recepción de la animación japonesa en este país y en los Estados Unidos, donde su estética ganó celebraciones de James Cameron, cuyo libreto para 'Días Extraños' (Strange Days, 1995) tiene no pocas coincidencias temáticas con esta, o en los Wachowski cuya influyente 'The Matrix' (id, 1998) recoge grandes hallazgos estéticos de esta versión cinematográfica.

Como sucede en la anterior y también muy laudeada (y estéticamente rompedora) 'Akira' (id, 1988) esta película comprime un manga cuyo arco narrativo es infinitamente más basto y detallado. He tenido la suerte de disfrutar de algunas de las páginas de los dos primeros volúmenes (separados narrativamente) de esta saga. Aunque el argumento es más o menos similar, las aventuras de la sargento Kusanagi tienen una narrativa más convencional, adaptada a las reglas de la investigación policial, que permiten ahondar más en la vasta propuesta (urbana y conceptual) de la propuesta.

Lo que esta película de ciencia ficción de Oshii propone es una idea del todo singular y bastante interesante, típica del cyberpunk y que tiene un gran precedente en la famosa y fundacional novela 'Neuromance' de William Gibson. La idea es que las autopistas de la información constituyen un mundo hiperreal en el que transitan conciencias humanas y en el que es posible encontrar almas solitarias y acaso abandonadas a su suerte. Esto es lo que se desarrolla, con la poderosa y erótica imagen de la policía atada de manera íntima a los cables, en esta película, de un modo fastuoso.

Donde Oshii y su guionista Kazunori Ito fallan de manera más notable es constituyendo una narrativa, quizás preocupados por lograr una estética que se corresponda con una narración tan sincopada y alineante y axfisiante como el mundo en el que habitan, teniendo la película un notable inicio y un muy inteligente desenlace pero un desarrollo bastante parco y confuso, allá donde hubieran los personajes de resplandecer con mayor interés.

Esto no significa que la película no sea, por otra parte, interesante, ni que se venga lastrada por estos importantes defectos. Su mundo es acaso uno que habitamos sin mayores intentos metafóricos, uno en el que las autopistas de la información hacen convivir a hombres y mujeres perdidas en ellos. La primera pesadilla, la más notable visión del cyberpunk, fue la de atisbar la máquina como una formidable manera de hablar de nuestras relaciones con los muertos y con el pasado mismo; no resulta extraño, pues en Internet todo tiempo puede encapsularse y deja de ser lineal.

Además de un muy buen trabajo animado con impresionante diseño de producción que amplía en gama tonal y expresiva las ideas ya presentes en las viñetas del original, tenemos una inolvidable banda sonora de Kenji Kawai, capaz de poner coros cuasi tradicionales a esta pesadlla. La película dibuja bien unos dilemas cuyo origen conviene, por cierto, rastrearlos en aquella novela gótica de Shelley con un científico dando vida a un hombre artificial, monstruoso, la versión definitiva del drama prometeico que ahora encontramos cableado y marcado por un nuevo entorno.

La película contó con una remasterización en 2008, una versión actualizada con cambios técnicos en animación y escenas más o menos nuevas. Su director escribió y dirigió una secuela (más conceptual que narrativa) llamada Ghost in the Shell 2: Innocence (Inosensu: Kôkaku kidôtai, 2004) muy superior a la original, una película extraña, hermosa, perfecta.

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